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第32期话题:一份来自虚拟世界的爱
2010年05月05日 11:06:31
作者:不屑
公会会长:都市妖奇谈 [联系我]
昨日在线人数:35人
昨日PV:1355

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引子:


  青海省玉树县2010年4月14日晨发生两次地震,最高震级7.1级,地震震中位于县城附近。截止4月25日下午17时 玉树地震造成2220人遇难,失踪70人。为表达全国各族人民对青海玉树地震遇难同胞的深切哀悼,2010年4月20日国务院决定,2010年4月21日举行全国哀悼活动,全国和驻外使领馆下半旗志哀,停止公共娱乐活动……


  网络游戏在中国被许多人视之为“洪水猛兽”,特别是有孩子的家长,他们一直对网络游戏颇有微词,甚至一些游戏玩家被指责为“玩物丧志”。而“沉迷网络游戏”这样的话题被传统媒体炒得沸沸扬扬,网络游戏的发展承受着巨大的社会压力。


  众所周知,网游游戏是由“玩”字而引发的社会问题,从小处说,网络游戏可以制造“上网成瘾”,影响青少年的学业,让社会付出极大的治理成本;从大处说,它可以传播暴力、色情、邪魔等有害文化,歪曲青少年的主流价值观。孩子的沉迷,家长的泪水,媒体的炮轰,近来由网络游戏引发的社会问题层出不穷。无可否认,由于青少年自制能力较差,不免沉溺于网络游戏中的虚拟世界。然而,对于网络游戏,简单“禁杀”似不可取。应当看到,网游是一柄双刃剑,同样可以生产健康的欢乐,缔造协作的精神。


  网络游戏的主体是玩家,而玩家的主体并非是那些沉迷网络的青少年,真正的主体的是成年玩家。用最简单的逻辑来思考我们便能明白,国内那么多家网游企业,不可能是依靠那些沉迷网络那些青少年们的那点零花钱创立起来的。


  其实,网络游戏作为互联网产业发展到一定程度衍生出来的产品,具有其存在的必然性和合理性。随着时代的快速发展,人们生活节奏的加快,压力的增加,能够参与的娱乐活动和社交活动逐渐变少。许多极具文化内涵、设计精良的优秀网游作品不仅可以给人们带来心情上的愉悦和精神放松,还能在娱乐的同时培养人们的反应能力,逻辑思维判断能力,还有交际能力。


  让我们转回本期话题,网络游戏是一个虚拟世界,但游戏内的玩家依然是实实在在的人,我们依然是这个社会的一员,同样遵循着这个社会的道德准则。无论是在游戏内还是游戏外,我们都拥有着亲情和友情。此次青海玉树发生地震灾害,我们同样没有忘记,为了手足同胞之情奉献出我们的一份爱心。


  2010年4月21日,腾讯、盛大、完美时空、巨人等网游公司均无条件停止服务器一天,并倡导玩家向青海玉树地震中的死难者哀悼。据新闻出版总署公布的数据显示,中国游戏业停机1天,相当于放弃了总额接近1亿元人民币的收入。


  2010年4月25日,我们看到了北狼公会会长携17万人民币来到辽宁省红十字会进行捐款的报道。在此我们暂且抛开其是否有宣传炒作的嫌疑,但其这实实在在的捐款义举,确实为灾区人民带去了他们所需要的。


  2010年4月14日,青海玉树地震灾害发生后,许多玩家纷纷自发组织起了捐款、援助、祈福等活动,并且得到了无数玩家的积极响应和参与。虽然我们所提供的帮助是微乎其微的,但我们仍然希望能够为灾区同胞们带去一份来自虚拟世界的关爱和鼓励。


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